2017年7月9日日曜日

RPGにみるやる気と目標設定の関係 - 井上健一郎の『組織マネジメント研究所』より


井上健一郎の『組織マネジメント研究所』第4回 『やる気とは何か?』より


やる気と目標設定の関係について述べられていて、
podcast中では、修行中の板前と師匠の関係を例に挙げられているのですが、
子どもで分かるゲームに置き換えてやると、
ドラクエとか正にこんな感じかと思いました。

やる気は、出すものではなく
目標設定により、自然的に湧き出てくるもの。
やる気のコントロールが上手い人は目標設定が上手いということです。

ロールモデルとしての、「ロト」を設定する。
更には、その「ロト」を目指す(超える)為に、細かなクエストが
用意されていて、それを一つ一つクリアしていくことで、
自分が成長(レベルが上がる)と云うものです。

例えば、ドラクエ1で、

「ロト」みたいになって今すぐ竜王倒せ!

というお題でも
試行錯誤しながら、クエストを解ける人もいるかもしれませんが
多くの人は、クソゲー、無理ゲーとなってしまうのではないかと。

ゲームは違いますが、
ファミコン版のスぺランカーは、迷宮の最下層を目指すという目標はありながらも
ちょと高い場所から降りただけで死ぬという完全な無理ゲーで、
僕自身所持していたにも関わらず、2層目が最大で結局クリアも出来ないまま
売ってしまった記憶があります。

現実においても、ロールモデルの設定は自分が目指したいところに置くとして
そこへのステップを如何に細かく描けるか?というのが
やる気を出す、一番簡単な方法という事になります。

先ずは、この本を読破しよう。
次に、この本の内容を理解しよう。
更には、試験でこれくらいの点を取ろう。


と云った感じでしょうか?

僕も含め多くの人が、ロールモデルを設定した後の
最初のステップ。(ドラクエでいうところの最初のクエスト)の
設定が上手く出来ず失敗してしまう気がします。

そう考えると、最近のゲームとかは、
プレイの中でチュートリアル要素も上手く盛り込んでおり
本当によく出来ていると改めて実感しました。

現実でも、自作自演でチュートリアル設定やクエスト設定をしながら
上手くやる気を維持して楽しみながら成長したいところです。





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