2017年7月9日日曜日

RPGにみるやる気と目標設定の関係 - 井上健一郎の『組織マネジメント研究所』より


井上健一郎の『組織マネジメント研究所』第4回 『やる気とは何か?』より


やる気と目標設定の関係について述べられていて、
podcast中では、修行中の板前と師匠の関係を例に挙げられているのですが、
子どもで分かるゲームに置き換えてやると、
ドラクエとか正にこんな感じかと思いました。

やる気は、出すものではなく
目標設定により、自然的に湧き出てくるもの。
やる気のコントロールが上手い人は目標設定が上手いということです。

ロールモデルとしての、「ロト」を設定する。
更には、その「ロト」を目指す(超える)為に、細かなクエストが
用意されていて、それを一つ一つクリアしていくことで、
自分が成長(レベルが上がる)と云うものです。

例えば、ドラクエ1で、

「ロト」みたいになって今すぐ竜王倒せ!

というお題でも
試行錯誤しながら、クエストを解ける人もいるかもしれませんが
多くの人は、クソゲー、無理ゲーとなってしまうのではないかと。

ゲームは違いますが、
ファミコン版のスぺランカーは、迷宮の最下層を目指すという目標はありながらも
ちょと高い場所から降りただけで死ぬという完全な無理ゲーで、
僕自身所持していたにも関わらず、2層目が最大で結局クリアも出来ないまま
売ってしまった記憶があります。

現実においても、ロールモデルの設定は自分が目指したいところに置くとして
そこへのステップを如何に細かく描けるか?というのが
やる気を出す、一番簡単な方法という事になります。

先ずは、この本を読破しよう。
次に、この本の内容を理解しよう。
更には、試験でこれくらいの点を取ろう。
:

と云った感じでしょうか?

僕も含め多くの人が、ロールモデルを設定した後の
最初のステップ。(ドラクエでいうところの最初のクエスト)の
設定が上手く出来ず失敗してしまう気がします。

そう考えると、最近のゲームとかは、
プレイの中でチュートリアル要素も上手く盛り込んでおり
本当によく出来ていると改めて実感しました。

現実でも、自作自演でチュートリアル設定やクエスト設定をしながら
上手くやる気を維持して楽しみながら成長したいところです。





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